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 Dragondead - Etherna - Un peu d'histoire

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Choco
Aventurier averti
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Date d'inscription : 01/06/2017

MessageSujet: Dragondead - Etherna - Un peu d'histoire   Dim 24 Sep 2017 - 22:07

Etherna est un vaste continent entouré d'eau. Personne ne sait réellement si quelque chose existe par-delà les océans. L'histoire de ce monde est bercée par de nombreuses légendes qui sont acceptées par la plupart.

Selon cette fameuse légende, les Dieux et les Dragons de Lumière furent les premiers peuples à apparaître sur ce continent. Leur création serait le fruit de l'essence de vie de la Lumière-Mère. Une longue période de paix et d'harmonie entre ces deux peuples divins s'écoula. Le continent prit peu à peu sa forme : les montagnes, cours d'eau, forêts et autres furent créées. Les animaux firent également leur apparition.

Par la suite, des populations civilisées naquirent. Elles étaient séparées en cinq races distinctes : Araks, Draconiens, Humains, Phytes et Zéphyrs. Ces cinq peuples vécurent dans la paix en partageant des ambitions communes pendant très longtemps. Ces idéaux partagés étaient notamment véhiculés par le biais des rêves que faisaient chaque individu durant son sommeil. Les Dieux et les Dragons de Lumière étaient vénérés par ces populations.

Puis subitement, de violentes guerres de religion éclatèrent, obligeant les peuples civilisés à prendre partie pour l'un des deux courants de pensées : le culte des Dieux ou le culte des Dragons de Lumière. Les Draconiens prirent le parti des Dragons de Lumière. Les Zéphyr se rangèrent du côté des Dieux. Quant aux autres races, elles se séparèrent en deux clans équivalents en nombre pour l'un des deux cultes. Ces guerres furent aggravés par la disparition soudaine des rêves. Les populations, ne partageant plus d'ambitions communes, avaient plus de mal à trouver un terrain d'entente.

Durant ces guerres de religion, deux groupes de fanatiques virent le jour. Les Fils de la Lumière défendaient la cause pro-Dieux alors que les Princes Dragons se battaient du côté des pro-Dragons. Ces deux groupes devinrent rapidement extrêmement puissants. Leur pouvoir est encore grand aujourd'hui sur Etherna.

Un événement particulier mit soudainement fin à ces conflits religieux qui perduraient depuis près de 1 500 ans. Les populations durent en effet faire face à l'apparition d'un nouveau fléau : les nécrodragons. Ces derniers ressemblaient aux Dragons de Lumière de la Légende. Cependant, ils étaient plus sombres et la mort semblait les accompagner partout où ils se rendaient... Ces nécrodragons véhiculaient la Fièvre Noire : une maladie hautement contagieuse qui peut se répandre dans l'air. Selon les recherches, il suffirait d'être à moins de 20 mètres d'une créature porteuse pour être victime de la maladie. Une fois contractée, la maladie tue son porteur en un maximum de 3 jours. Aucun remède n'existe aujourd'hui.
Mais ce n'est pas tout : une personne mourant des suites de la Fièvre Noire se relève après son décès pour devenir un non-mort. Ce dernier se déplace essentiellement en horde et propage la maladie tout autour de lui. Fort heureusement, les non-morts ne peuvent pas se reproduire entre eux. Mais ils peuvent vivre environ 20-25 ans. Et pendant tout ce temps, s'ils ne sont pas exterminés, ils continuent de répandre la maladie...

C'est donc face à ce fléau d'une ampleur gigantesque que les populations mirent fin aux guerres de religion pour se protéger. Les villes furent fortifiées en conséquence. Des institutions naquirent afin de s'organiser pour gérer les problèmes quotidiens dans divers domaines : les guildes. Elles jouissent d'une quasi-omnipotence dans leurs domaines respectifs. Elles cherchent à avoir le plus de pouvoir possible. Elles sont donc prêtes à écraser les autres guildes pour tirer la couverture à elles. Cependant, elles ne peuvent absolument pas se passer des autres. Tout les jeux d'alliance politiques sur Etherna sont basées sur ce principe. Elles sont donc souvent amenées à faire des concessions pour obtenir ce qu'elles veulent (officiellement ou non).

Suite à l'arrivée de la Fièvre noire sur le continent, les populations se sentirent désemparées. Cependant, un fait majeur leur redonna de l'espoir. Peu à peu sur Etherna naquirent des personnes qui avaient la capacité non négligeable de ne jamais contracter la maladie : on les appela les Immunisés. Des êtres doués de telles capacités furent forcément recherchés en masse. Ils permirent de développer les guildes et d'agir en faveur de l'unification de l'Empire. Ils pouvaient en effet sortir des villes sans risquer d'être contaminés par la Fièvre noire.

Dans ce contexte d'unification, de reconstruction et de lutte contre un ennemi commun, un nouveau courant de pensée amena son grain de sel dans le paysage religieux : le scientisme. Il remet totalement en cause l'existence des deux peuples divins en essayant de l'expliquer avec des arguments scientifiques.

Etherna se constitua alors en Empire. Ce dernier ne concernait alors pas la totalité du continent. Cependant les guildes pouvaient œuvrer partout. Puis un jour, une jeune femme du nom d'Aëniel se présenta à Elathian (capitale d'Etherna) en se revendiquant petite-fille d'Islaas, un ancien roi. Sans faire jaillir la moindre goutte de sang, elle réussit à récupérer le trône, l'empereur en place se désistant à sa faveur... C'était il y a environ 3 000 ans. Aëniel reste pourtant encore aujourd'hui impératrice d'Etherna... Elle a choisi la neutralité sur la question religieuse et a interdit tout conflit trouvant son origine dans des questions de culte. L'Empire d'Aëniel concerne aujourd'hui la quasi-totalité du continent.

Les Immunisés ont encore aujourd'hui un rôle majeur à jouer. Ces enfants, repérés dès leur naissance grâce à une tâche apparaissant sur leur peau, sont élevés par leur famille jusqu'à leurs 8-10 ans. Ils sont ensuite pris en charge par l'Empire pendant environ un an où ils passent toute une série de tests afin de déterminer quelles sont leurs prédispositions naturelles. Une fois ces tests terminés, les enfants sont confiés à la guilde qui correspond le mieux à leurs aptitudes naturelles. Elles s'occupent ensuite d'élever et d'éduquer les enfants qui leurs sont ainsi confiés. Elles deviennent donc une seconde famille pour ces jeunes immunisés qui leur vouent une réelle allégeance.

Ces guildes bénéficient d'une toute puissance dans leurs domaines. Elles sont au nombre de 14 :
- Ames vives : Arts, Informations
- Barons d'Argent : Commerce, Economie, Gestion
- Bras de la justice : Droit, justice, Loi
- Chasseurs-Cueilleurs : Agriculture, chasse, Dressage
- Compagnons de l'ouvrage : Artisanat, Ingénierie
- Esprit du temple : Autorité, culte pro-dieux, Psychologie
- Fils du Vent : Courrier, transport, téléportation
- Frères d'Armes : Armée, droit, stratégie
- Gardiens de Arcanes : Arcanes
- Marchands du plaisir : Bien-être, jeux, sexe
- Mestres à penser : Archives, Recherche, Sciences
- Souffleurs de vie : Médecine
- Tisseurs de mort : Activités extra-légales, renseignements
- Voix de velours : Administration, diplomatie, langues

L'histoire précédemment décrite fait partie d'une sorte de tronc commun. Chaque habitant d'Etherna a accès facilement à de telles informations. Les membres des guildes en ont tous connaissance. Cependant, selon leurs appartenances religieuses, les PJ ont accès à des informations complémentaires...
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