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  [REGLES] : Liste des Talents

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Alexandre
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Messages : 414
Date d'inscription : 08/08/2015
Age : 42

MessageSujet: [REGLES] : Liste des Talents    Dim 13 Sep - 20:50


Légende:

  Acrobatie = Le nom du Talent
  (-3 ) = nombre de colonnes de malus si l'on ne connait pas le talent utilisé
  Agilité = Caractéristique utilisée pour la réussite du talent
  Description du talent

**********************************************************************************

Talents Physiques​



Acrobatie (-3) : agilité
Permet de travailler dans un cirque, de se sortir de mauvais pas et d'amuser les enfants, utile aussi pour les sauts



Grimper (-2): agilité
Permet de se déplacer sur une surface verticale ou évaluez une telle progression.


Nage (-1): force
Permet de se mouvoir sans problème sur et, dans une certaine limite, sous l'eau.



Course (-1): force
Permet de prendre ses jambes à son cou en cas de problème.



Moto (-2) : perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 2 ou 3 roue et éventuellement les réparés.


Voiture (-2): perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 4 et 6 roues et éventuellement les réparés.


Camion (-2): perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 8 roues et plus et éventuellement les réparés.



Hélicoptère (-4): précision
Permet d'utiliser efficacement les hélicoptère et éventuellement les réparés.


Avion de chasse (Pe-6)
Permet d'utiliser efficacement les F16 ou autres appareils volant et éventuellement les réparés (VO + PR/2).


Vaisseau spatial (Pe-6)
Suite à une formation de base, le Personnage est capable de faire voler un vaisseau de technologie connue, et eventuellement de le réparer. (Voir Regles de combat Spatiaux à ce sujet)



Survie (XXX) (-2): perception
Permet de se nourrir, se repérer et se déplacer dans un milieu hostile, il existe donc de nombreux talents de survie (survie en mer, survie en forêt, montagne, ville...)

​Ce talent sert également à se "mettre à couvert" en période de combat. Un jet réussit (type en fonction du milieu) permet d'octroyer RU colonnes de malus à l'ennemi qui tente de vous toucher





Talents Artistiques


Les talents artistiques sont innombrables et seul quelques exemples sont fournit:


Danse (-3) (agilité)
Peinture (-2) (perception)
Sculpture (-3) (précision)
Chant (-2) (perception)
Comédie (-2) (volonté)
Jouer d'un instrument (précision)...










Talents de Communication:



Baratin (-1): apparence
Permet de faire rapidement avaler n'importe quoi à quelqu'un en le noyant de paroles et de fait illogiques ou sans liens entre eux. C'est un talent très efficace mais qui ne permet pas d'obtenir des résultats sur une longue durée.


Discussion (-2): volonté
Permet de faire triompher son point de vue lors d'un débat long et réfléchi. Talent compliqué mais qui donne des résultats très probants sur une longue durée.


Tactique (-2) : Volonté
Permet de commander un petit groupe d'homme (moins de 10) lors d'un conflit réduit (touchant un groupe de bâtiments, par exemple).

Une action réussit permet d octroyer RU colonne de bonus à tous les membres de son équipe suivant les ordres à la lettre


Stratégie (-2): volonté
Permet de commander un grand nombre d'homme (plus de 10) lors d'un conflit important (touchant une ville par exemple).


Une action réussit permet d octroyer RU colonne de bonus à tous les membres de son équipe suivant les ordres à la lettre



Séduction (-1): apparence
Permet de faire comprendre à un membre du sexe opposé qu'il suscite chez vous une attirance physique et de s'arranger pour que ce soit réciproque.



Langue étrangère (-4): volonté
Ce talent en regroupe une infinité. Il en existe un pour chaque langage terrestre. Il sert à dialoguer avec des autochtones.



Savoir-Faire(-3): apparence
Permet de connaître les us et coutumes des grands de ce monde , la façon de se tenir à table et ce qu'il ne vaut mieux pas dire lorsque tout le monde à les yeux tourner vers vous.









Talents de Ruse



Discrétion (-1): AG
Regroupe toutes les ruses et tactiques pour passer inaperçu, que ce soit le déplacement en silence, dans les coins d'ombre ou au milieu d'une foule.


Crochetage (-3): précision
Permet d'ouvrir les serrures mécaniques et certains systèmes de sécurité primitifs.



Manipulation(-2) : agilité
Permet de jongler et de faire les poches à un petit camarade.












Talents de Combat



Arc à fleche ( PR - 3)
Comme son nom l'indique, ce talent permet d'utiliser avec brio un arc, et de ce fait les armes furlings. Pour les réparer, le télent éléctronique Furling est demandée


Arme de poing (-2): perception
Sert à toucher une cible avec un revolver, un pistolet ou une arbalète de poing. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme.



Arme d'épaule (-3): précision
Sert à toucher une cible avec un fusil, normal, à pompe ou à lunette ou encore une arbalète. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme.



Arme lourde (-4) : force
Sert à toucher une cible avec une arme montée sur trépied, sur le dos, à bout de bras ou sur véhicule, comme par exemple un canon à tir rapide, une mitrailleuse ou un lance-flammes. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme. (PR)

Bouclier (-2): AG/ Force
Ce talent permet de parer une arme au corps à corps, ou frapper un adversaire (puissance +1). Attention qu'on ne peux utiliser autre chose qu'une arme à une main lors de l'utilisation d'un bouclier


Esquive (-1): agilité
Sert à éviter les coups lors d'un combat. Ce talent fonctionne aussi bien pour les attaques au corps à corps qu'a distance, à la condition que le personnage voit arriver l'attaquant et qu'il ait les moyens physique de l'éviter.


Lancer (-2): précision
Permet de lancer aussi bien un couteau qu'un grenade à un point précis.


Arme de contact legère(-2): agilité
Sert à utiliser une arme de contact de petite taille (cran d'arrêt, épée, matraque, hachette...).


Arme de contact lourde (-3) : force
Sert à utiliser les armes de contact de grande taille (hache de bataille, marteau à deux mains, morningster, hallebarde).



Corps à corps (-1): agilité
Sert pour frapper avec ses armes naturelles (poings, pied ou tête). Il correspond, au niveau 1 au pugilat et aux arts martiaux au niveau 3 et plus.








Talents Scientifiques​





Médecine (-4): volonté
Permet de diagnostiquer une maladie ou une blessure (VO)et de soigner un blessé (PR), si le matériel adéquat est disponible. (Voir en bas de page)

Psychologie (-4): volonté
Permet de diagnostiquer une maladie mentale et faire les soins adaptées. Ceci n'ayant aucune utilité dans l'universe, je vous l'accorde Smile
Cependant, ce talent englobe également la faculté de prévoir les actions de son adversaire, savoir s'il ment, pouvoir mentir, comprendre ce qui pourrait motiver votre interlocuteur etc...Tout ce qui touche à la psychologie en fait. Notez que pour certaines actions, une discussion est obligatoire


Chimie (-4): volonté
Permet d'analyser des substances inconnues et de fabriquer des gadgets chimiques comme des cocktail Molotov au sodium et des gaz lacrymogènes.


Mécanique (-3): volonté
Permet de concevoir et de réparer les machines technologiques de grandes tailles (qui utilise plus l'électricité et la mécanique que l'électronique).


Électronique (-4): volonté
Permet de concevoir des gadgets électroniques, de les utiliser au mieux de leurs possibilités, de les réparés, et de déjouer les systèmes de sécurité modernes et autres serrures électroniques. Seul les équipements très compliqués nécessitent un jet pour un bonne utilisation.



Informatique (-4): volonté
Permet d'élaborer des programmes, de les utiliser et, bien sûr, de pirater les réseaux existants.


ingénierie (-6): volonté
Permet de comprendre les rouages des moteurs spatiaux (qui utilise plutot l’électronique et l’énergie extraterrestre que l'électricité, la mécanique et les énergie fossile) afin de les concevoir (Vo) et de les réparer (PR) en cas de besoin.


Explosif (-3) : Volonté
Ce talent est une variante de la "chimie" et permet au soldat de tout connaitre sur les propriétés inflammable et explosive des produits qui l'entourent. Il sera en mesure de concevoir une bombe avec un micro onde renfermant un gobelet métallique remplis de produit d’entretien, un cocktail Molotov à l'aide de quelques bons alcool distillées ou créer un foyer en mixant du produit tue-herbe mélangé à du sucre en poudre.


Botanique(-3) : Volonté
(Incluant Herboristerie). La botanique est la science consacrée à l'étude des végétaux et inclu " herbes, les plantes ». Elle présente plusieurs facettes qui la rattachent aux autres sciences du vivant. La botanique générale recouvre la taxinomie (description des caractères diagnostiques et différentiels), la systématique (dénombrement et classification des taxons dans un certain ordre), la morphologie végétale (décrivant les organes ou parties des végétaux), l'histologie végétale, la physiologie végétale, la biogéographie végétale et la pathologie végétale. Certaines disciplines, comme la dendrologie, sont spécialisées sur un sous-ensemble des végétaux. La connaissance experte des végétaux (niveau +2) trouve des applications dans les domaines de la pharmacologie, de la sélection et de l'amélioration des plantes cultivées, en agriculture, en horticulture, et en sylviculture.

Démolition ( -3): Volonté
ce talent permet au soldat de trouver le point sensible d'un batiment afin de le réduire en poussière à l'aide d'une explosion adaptée. Il faut néanmoins étudier les plans du batiment, ou pouvoir visiter ses lieux sensible (ex: piliers de sous sols etc...)


===============================================

Médecine (-4): volonté


Permet de diagnostiquer une maladie ou une blessure (VO)et de soigner un blessé (PR), si le matériel adéquat est disponible.




Guérissons sans soins
= 1 point de vie récupéré / semaine*

niv +0 : RU minutes(s) de traitement/ 1 point de vie récupérés*
(bandage leger, blessure, plaie ouverte, massage cardiaque, tension)

niv +1 :  RU heure(s) de traitement/ RU/2 points de vie récupérés*
(diagnostique maladie, prise de médicament, tension, suture de plaie, membre cassé ou déboitée)

niv +2 : RU journée(s) de traitement / RU points de vie récupérés*
(opération, hémorragie interne, coma, choc cérébral etc)


niv +3 :
1 heure (s) de traitement / 3 points de vie récupérés*​[/b]
(petites lésions inaccessible, connaissance du flux sanguin précis, AVC, etc...)



* Note:

1 ) La récupération des PV apparait APRES la période de traitement et en partant du principe que le Patient est inactif ou en sommeil pendant la durée du traitement. Si le patient reste actif (marche etc..), la récupération sera de moitié une fois la période terminée. La gravité de la blessure pourra engendrer un malus handicapant aux actions, et s'aggraver

2) Un secouriste de niveau +0, ne pourra faire que des soins liés à son niveau de connaissance. A l'inverse, un chirurgien de niveau +2, pourra choisir le niveau de soins qu'il souhaite utiliser (en fonction de la durée du traitement)

3) Un médecin de niveau +1 (ou +2), pourra faire un soin niveau +0 dans l'urgence pour stopper une hémorragie, puis reprendre des soins plus poussés par la suite (+1 ou +2 donc) et ce pour la même blessure.








Dernière édition par Alexandre le Dim 22 Mai - 20:01, édité 1 fois
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Alexandre
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MessageSujet: Re: [REGLES] : Liste des Talents    Jeu 24 Déc - 19:12

rajout psychologie
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